MEB éducation primaire — ligne de jeux Unity
Nous avons développé des contenus pédagogiques numériques et des jeux pour le département de l’enseignement fondamental du ministère de l’Éducation. La conception, la programmation, les modèles et les animations sont entièrement réalisés par AJANSNET.

Le contexte.
Un ensemble de jeux éducatifs fonctionnant dans le navigateur, pour la Direction générale de l'enseignement primaire. Le centre de gravité est mathématique : géométrie, fractions, nombres et opérations, proportionnalité, mesure et traitement de données. En bordure de l'ensemble, quelques jeux ouvrent sur les sciences, la géographie et la langue.
La demande ne portait pas sur un jeu mais sur une ligne : des jeux répondant à des objectifs différents d'un même niveau, ouvrables l'un après l'autre dans la même séance. Le jeu produit pour une notion devait parler la même langue que celui produit pour la suivante.
Le problème.
Produire un jeu et produire un ensemble ne sont pas le même métier. Certains titres tiennent sur un seul écran, d'autres déploient plusieurs scènes et une zone à explorer — mais l'élève les ouvre dans la même séance, à la suite. L'écart de complexité ne devait pas devenir un écart d'interface.
La seconde contrainte était la forme de livraison. Les jeux devaient tourner dans le navigateur, sans installation, sur le matériel dont l'école dispose déjà ; la direction artistique comme le résultat compilé devaient tenir dans cette limite.

Le périmètre.
- Conception, programmation, production de modèles et d’animations pour les contenus pédagogiques numériques
- Développement de contenus numériques
- Conception et production visuelle
- Programmation et développement des interactions
- Production de modèles
- Production d’animations
- Développement de jeux
- Conception des mécaniques pédagogiques, de l'objectif vers le jeu
- Illustration vectorielle et production des décors
- Kit d'interface commun et système de design
- Développement sous Unity et code de jeu en C#
- Un écran « Comment jouer » distinct par jeu
- Compilation WebGL pour le navigateur
- Livraison incluant le code source et le dépôt de projet
L'approche.
Presque tous les jeux de l'ensemble portent la même ossature de scènes : écran d'accueil, « comment jouer » et scène de jeu. Certains projets y ajoutent une scène de chargement, d'autres une scène d'étape — l'ossature, elle, ne change pas, et un nouveau jeu en part plutôt que d'un projet vide. Ce qu'on y gagne tient moins à la vitesse qu'à la constance — l'élève ne réapprend pas l'interface au deuxième jeu.
Le jeu découle de l'objectif ; l'objectif n'a pas été plaqué sur le jeu après coup. Dans le jeu du compas, la question affichée est de savoir si l'on sait tracer un cercle de 2,5 centimètres de rayon, et l'élève se sert réellement du compas. L'écran de résultat montre le cercle tracé et la progression ; l'objectif de mesure n'a pas été ramené à un questionnaire à choix multiples.
Presque chaque jeu porte son propre écran « Comment jouer ». C'est là que la discipline de production se voit le mieux : l'enseignant n'a pas à expliquer le jeu en classe, le jeu s'explique lui-même.


La conception.
La plus grande partie de l'ensemble partage un seul kit de boutons : démarrer, vérifier, oui, non, suivant, comment jouer. L'état calme et l'état appuyé de chaque bouton viennent du même dossier, et ce dossier porte le même nom dans les projets qui partagent le kit. Le montage ci-dessous n'est pas l'écran d'un jeu, c'est précisément cette part commune.
Ce qui est là est donc une plateforme de jeu et non une collection de jeux. La direction artistique change d'un titre à l'autre — une cuisine, un atelier, une zone à explorer — mais ce que l'élève manipule ne change pas.
La direction artistique est vectorielle, en aplats et très saturée. C'est une décision de lisibilité pour l'école élémentaire : les dégradés fins disparaissent sur une image projetée en classe, l'aplat tient.

Technologie.
L'échelle.
160
contenus pédagogiques numériques — périmètre de production
41
dépôts de projets Unity dans les archives
208
scènes Unity dans les archives
La livraison.
Ce qui a été livré n'était pas un jeu compilé. L'institution a reçu les projets eux-mêmes : scènes, prefabs, scripts C#, réglages de projet et liste des paquets — tout ce qu'il faut pour recompiler et modifier les jeux.
Les fichiers sources sont partis eux aussi en résolution de production. La scène de cuisine ci-dessous n'est pas une capture d'écran, c'est le calque de décor de cette scène — l'institution détient le fichier qui fabrique l'image, pas seulement l'image.
C'est un transfert de propriété assumé. Une forme de livraison qui crée de la dépendance sert le prestataire à court terme ; ce qui est juste pour un acheteur public, c'est de pouvoir garder en main le travail qu'il a payé.

L'expérience.
L'élève ouvre le jeu dans le navigateur et travaille la notion en jouant. Dans le jeu du gâteau, la quantité d'ingrédient est suivie sur une carte de fraction : le coin de l'écran indique quelle part de la farine est déjà versée, et la fraction arrive comme un élément de la recette et non comme une question.
Dans le jeu du carrelage, l'élève pose le sol carreau par carreau et compte l'aire ; à mesure que la grille se remplit, le résultat vient de lui-même. Les deux images de carrelage ci-dessous sont deux moments du même jeu : une mesure achevée et un sol partiellement posé.
La structure commune se voit aussi en fin de partie : le travail achevé reste à l'écran et la barre de progression se remplit — l'élève voit où il en est arrivé.


